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Ficha

Descripción: Por medio de este recorrido gamificado en el que el estudiante deberá resolver una serie de desafíos, se pretende desarrollar habilidades vinculadas al área del espacio creativo-expresivo como la observación, el análisis, la deducción, la resolución creativa de problemas, entre otros. Además el recorrido permitirá conocer en forma lúdica aspectos vinculados a uno de los artistas nacionales más importantes de nuestro país.

Formato: Objeto de Aprendizaje desarrollado en eXeLearning

Fecha: Diciembre de 2022

Área: Espacio creativo - expresivo. 

Disciplina: Artes Plásticas

Nivel: Segundo ciclo

Tramo: 4

Grados: 5º y 6º

Contenidos: 

Quinto grado: Las manifestaciones estéticas contemporáneas. La iconicidad en la composición.

Sexto grado: Las tendencias artísticas actuales: arte contemporáneo y posmoderno. Las rupturas en la libertad de formas. Las miradas del artista y el “otro”.

Expectativas: 

  • Apertura y flexibilidad para desarrollar la percepción estética
  • Apropiación del entorno visual a través de la toma de conciencia patrimonial de producciones populares y contemporáneas
  • Curiosidad que habilite procesos de investigación y re-creación 
  • Comprensión, interpretación  y reflexión en torno a la cultura visual y las manifestaciones del arte en diversos contextos sociohistóricos. 
  • Identificar y expresar sentimientos y emociones por medio del vínculo con creaciones y creadores.
  • Interpretar imágenes en función de códigos estéticos.

Competencias específicas del espacio: 

  • Percibe y comprende la cultura visual para comunicarse.
  • Valora y aprecia sensiblemente la cultura visual.

Competencias generales a las que aporta el espacio: 

Comunicación: Desarrolla modos de comprensión y de construcción de conocimiento a través de los procesos comunicativos de la percepción visual. Desarrolla la capacidad de lectura para codificar y decodificar imágenes, desde lo connotativo y denotativo. Desarrolla el pensamiento metafórico a través del lenguaje visual y del arte.

Pensamiento crítico: Estimula la curiosidad, indagación, exploración y experimentación, para dotar de significados al entorno

Pensamiento creativo: Favorece la innovación en los procesos de creación, individuales y colectivos. Aporta a la valoración ética, estética y poética.

Intrapersonal: Aporta a la interpretación de la imagen en función de los códigos estéticos.

Relacionamiento con otros: Dota de herramientas para los procesos de lectura e intervención semiótica del entorno. Aporta a identificar y expresar sentimientos y emociones al vincularse con creaciones y creadores.

Ciudadanía local, global y digital: El pensamiento artístico permite compartir un ideal de memoria colectiva y también construirlo.

Sugerencias didácticas: 

Se sugiere recorrer el OA desafío a desafío, como forma de incentivar la motivación de los estudiantes al ir descubriendo las pistas.

Al culminar el recorrido de la propuesta gamificada el docente deberá canjear la medalla obtenida por un beneficio para el alumno, que redunde en mayor motivación para continuar trabajando con los contenidos de la secuencia didáctica que se planifique incorporando este OA. Se sugiere: medallas físicas coleccionables (que podrán ser elaboradas a principio de año con los propios niños), puntajes extra, una actividad lúdica a elección, tiempo extra en alguna tarea, etc. Este beneficio podrá ser utilizado cuando el docente lo disponga o podrá ser acordado entre el docente y el estudiante. 

La secuencia didáctica puede complementarse con actividades de producción donde se aborde la competencia específica del área vinculada a la representación y producción de obras visuales. Estas tareas podrán ser: reproducciones de obras del artista, cambios de denotación ( representar una obra del artista atribuyendo nuevos sentidos, modificando aspectos vinculados al color, personajes, entorno, etc, manteniendo la relación intertextual), creaciones personales del universo cotidiano utilizando el estilo de los Macchiaioli.

Se sugiere para la evaluación del recorrido gamificado el uso de rúbricas o listas de cotejo en los que se tengan en cuenta las competencias específicas aquí explicitadas y las dimensiones de las mismas como forma de evaluar la progresión del estudiante. 

Autor:  Carolina Cresci

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Información general sobre este recurso educativo
Título Recorrido gamificado: descubre al artista
Descripción Por medio de este recorrido gamificado en el que el estudiante deberá resolver una serie de desafíos, se pretende desarrollar habilidades vinculadas al área del espacio creativo-expresivo como la observación, el análisis, la deducción, la resolución creativa de problemas, entre otros. Además el recorrido permitirá conocer en forma lúdica aspectos vinculados a uno de los artistas nacionales más importantes de nuestro país.
Autor Carolina Cresci
Licencia Creative Commons BY-NC-SA 4.0

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