Estructuras de Selección
En un algoritmo se tiene una lista de enunciados o instrucciones que se van ejecutando a medida que se van interpretando secuencialmente.
Sin embargo, en ocasiones nos interesa controlar el flujo de la ejecución estableciendo alternativas, es decir, que una serie de enunciados se ejecuten en algunas ocasiones y en otras no.
Las estructuras de selección o condicionales son instrucciones que nos permiten manipular el flujo de nuestros algoritmos.
Scratch cuenta con algunos de los tipos básicos de estructuras condicionales:
- simples (Si) y
- dobles (Si si no).
Se desea mostrar en pantalla un mensaje de "Aprobado" o "Reprobado" si la nota ingresada es mayor o igual a seis.
Ejemplo en Diagrama de Flujo: