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Miradas a la gamificación

¿Cómo gamificar el aula? ¿Cuáles son los principales beneficios de la gamificación? ¿Es una propuesta válida para todos los docentes o se adapta a ciertos tipos de personalidades?

En la siguiente Openclass, el profesor de UNIR, Norberto Cuartero nos resolverá estás dudas y más.

Transcripción del video

Vamos a aprender un poquito en qué consiste la gamificación. Cuando me dijeron que tenía que resumir todo en 40 minutos, al principio me asusté bastante. Pero luego tuve que hacer un ejercicio para seleccionar y me he quedado con algunos conceptos que considero que serán bastante importantes. ¿Qué vamos a ver hoy en este pequeño ratito que tenemos? Pues veremos qué es el juego y los diferentes tipos de jugadores. Veremos la diferencia entre A B J y gamificación, que es algo que aún no tenemos del todo claro. Veremos unos consejos previos a la hora de gamificar, los cuales me hubiera dado a mí mismo si hubiera tenido oportunidad. Y todo lo vamos a regar con muchos ejemplos. Para empezar, ¿qué es el juego? Si preguntamos a la RAE y cogemos los términos que más nos interesan, veremos que jugar consiste en cualquier actividad con el fin de entretenerse o divertirse. Es muy importante darse cuenta de que dice entretenerse o divertirse, no estamos hablando nada de recompensas extrínsecas por el momento. Es decir, el juego es algo que hacemos las personas por el mero placer de jugar. ¿Qué partes tiene un juego? Pues si cogemos un juego encontraremos tres principales componentes.

Lo primero serían los elementos. Como podría ser el tiempo, los fichas, los dados. Luego tendríamos las mecánicas, que serían cómo podemos manejar esos elementos entre sí. Lo que llamaríamos a lo que llamaríamos las normas del juego. Y por último, tendríamos las dinámicas, que ya veían las dinámicas son cómo las personas se relacionan entre ellas con ese juego y con las mecánicas. Esto con un ejemplo, han venido mis amigos de Parchers para contárnoslo. Si cogemos el juego del Parchers, que es uno de los juegos más simples y básicos que existen, encontraríamos que los elementos son el tablero, las fichas y el dado para tirar. Las mecánicas serían si sacamos cinco, sacamos la ficha, te como y cuento 20, y si llegas a la meta cuentas 10. Al menos así era en mi familia. No sé si en todas es igual. Y ya las dinámicas que se crean, pues depende de cada jugador. Puede haber alianzas entre jugadores, puede haber piques, etcétera. Veremos más adelante la gamificación en qué consiste esto. Ahora bien, me parecía muy importante hablar de tipos de jugadores. Existen muchas teorías, empezando por la de Richard Bartel o también tenemos de Amy Joachim.

Pero en este previo periodo de tiempo me he querido centrar en la que más me gusta a mí. Y es una que la hizo mi amigo, yo lo llamo Andrés, ¿vale? Porque no sé pronunciarlo, entonces lo llamo mi amigo Andrés. Hice una teoría sobre los jugadores que se basa en las motivaciones. Por ello, primero elaboró un modelo que se llama el modelo RAMP sobre las motivaciones intrínsecas. Son aquellas que se generan cuando no esperamos una recompensa externa. El modelo RAMP se compone en cuatro. El primero que tendríamos es el de relación, que es el deseo que tenemos las personas de relacionarnos con nuestros, con nuestros iguales. El sentido de pertenencia a un grupo, el estatus social, las conexiones que se hacen entre ellos, el poder compartir momentos o cosas con otras personas. Si continuamos, también tenemos el propósito. El propósito no entendido como hago esto para conseguir esto, sino aquí Andrés, perdón Andrés si me estás viendo, pero no sé pronunciar tu nombre. Aquí Andrés lo que busca es, está más relacionado con el altruismo, hacer las cosas para ayudar a los demás, a construir algo entre todos, algo que pueda ayudar a los demás compañeros.

El tercero que podemos encontrar sería la maestría. El cuando los niños o los estudiantes o los jugadores que estamos hablando se dan dando cuenta que avanzan en el juego, que van perfeccionando sus destrezas, esto les hace motivarse y tener ganas de continuar. Los desafíos, por ejemplo, es un elemento muy importante a la hora de crear o de desarrollar este tipo de motivación. Y por último, la autonomía. Cuando los estudiantes o los jugadores tienen libertad en elegir y pueden ser creativos y les dejamos un mundo abierto para que ellos mismos se muevan, estamos haciendo que este tipo de motivación florezca. Entonces, ahora bien, ¿qué hizo Andrés? Cogió estos cuatro tipos de motivación intrínseca y les dio un nombre a cada uno. Aquellos que se mueven por un propósito los llamó los filántropos. Los que se mueven por tener relaciones los llamaban los sociales o los socializadores. Los que se movían por mejorar sus destrezas los llamaban los triunfadores. Y aquellos que les gustaba la autonomía, es decir, la libertad, los llamaban los espíritus libres. Pero claro, ¿qué pasa? Que también tenemos otros dos tipos de jugadores que no hay que perder de lado. De hecho, el player, que es el jugador, es aquel que se mueve por recompensas, con una motivación extrínseca, aquel que hace algo por conseguir puntos, por conseguir una chocolatina, por conseguir bajar antes al patio, que es donde normalmente, yo considero, bajo mi experiencia, suele empezar el 95 percent de los estudiantes.

Ahora bien, si diseñamos bien nuestro proyecto gamificado, esos jugadores o esos estudiantes van a ir yéndose a una rama de las que nos ha dicho antes Andrés. Un tipo de filántropo, un tipo socializador, un espíritu libre y por eso es muy importante el diseño del juego. Y por último, tenemos los que seguro que habéis descubierto y habéis tenido en clases alguna vez, que son los disruptores, que lo único que quieren es bombardear el juego, dinamitarlo y explotarlo por dentro. En mi caso, tengo alguno y he conseguido revertir esa situación y los llamo los beta testers. Son aquellos que, por ejemplo, cuando hago un juego, encuentran la vía de escape o encuentran el error o consiguen darle un botón para saltarse todas las misiones y llegar al final. Entonces, en vez de castigarles, me los he traído a mi lado y son mis fieles aliados y se encargan de ayudarme a mejorar el sistema. Es como cuando Google contrata a hackers para protegerse. Pues lo mismo. Ahora vamos a continuar con algo que creo que es muy importante también, que es la diferenciar, diferenciar entre ABJ y gamificación. Abj hace referencia a las siglas de aprendizaje basado en el juego y consiste en utilizar juego o componentes del juego de un juego concreto para mejorar ciertas destrezas o evaluar a nuestros estudiantes.

A continuación, vamos a ver varios ejemplos para que conozcáis más a fondo o entendáis mejor en qué consiste el ABJ. Aquí tenemos cuatro juegos. Los he cogido al azar, la verdad es que no he seleccionado a conciencia. Tenemos el córtex, el mind, el carcasson y el mía. Vamos a hacer para activaros un poquito un juego al córtex. Quiero que viendo esta imagen encontréis a un objeto que es único por su forma y color. Y para ello tenéis diez segundos. ¿Se ha encontrado ya? En efecto, en este caso la nota musical es el único que tiene ese color, aunque se repita la forma es el único color. Si continuamos al siguiente juego, a ver si os despertáis más así, tenéis que encontrar el número que más se repiten estos lados. Tiene que ser rápido. El uno. Veo que aquí están contestando todos a toda pastilla. Muy bien. Y en la siguiente imagen tenéis que encontrar el camino correcto. Empezáis todos aquí y me tenéis que decir si llegaréis a A, B o C. ¿Quién será el más rápido? Qué rápidos. Efectivamente, si empezamos por aquí, llegaremos al B. Y creo que finalmente tenéis que encontrar cuál de estas tres fichas encajaría en este puzle.

¡Qué rápido! Hay gente aquí que no me deja tiempo a mí ni a hablar de lo rápidos que son. Pues como muy bien habéis dicho, casi todos, no todos, es la C. Si la rotásemos, sería esa la ficha que mejor encaja. ¿Qué acabamos de hacer ahora mismo? Pues hemos trabajado las habilidades cognitivas. Usando el juego tal y como es, hemos mejorado la atención. Hemos practicado el razonamiento lógico, velocidad de procesamiento, razonamiento espacial y visión y percepción. Sólo con un juego. El jugador tiene un principio y un final. También tenemos otros juegos que, por ejemplo, utilizo yo mucho en mis estudiantes de primaria para matemáticas. Es un juego muy sencillo que consiste en que los alumnos tienen que hacer operaciones aritméticas super rápido para lograr con sus cartas el conseguir el resultado que les dice la tarjeta guía. En este caso, dos cartas que sumen cuatro, que como veis aquí es imposible, o dos cartas que restadas entre sí, cuya diferencia sea tres. ¿Veis alguna? 8, 5, 3, que sería el caso. Entonces sacarían las cartas y dirían mía. Seguimos jugando con juegos con las normas tal cual las marca las instrucciones. Pero tenemos otros juegos, como podría ser el de Mind, en el cual solo voy a utilizar los elementos.

Si estamos hablando de niños muy pequeños, podemos usar todas las cartas del de Mind, que están numeradas del 0 o del 1, no me acuerdo ahora, hasta el 100. Sacamos unas cuantas y les podemos decir que las ordenen. De esa forma, se trabaja con niños bastante más pequeños. Pero el mismo juego o las mismas cartas del juego las utilizo yo en quinto de primaria para decirles Voy a sacar seis cartas al azar y tenéis que en 90 segundos llegar o acercaros al máximo que podáis a 1000 sin pasarse y hacer todas las operaciones que queráis. La única condición es que no podéis repetir los números, pero sí podéis dejar de utilizar algunos. 90 segundos igual es muy poco. No obstante, suelo dejarles más tiempo. Ahora, por ejemplo, vamos a hablar del carcassón. El carcassón es un juego que nada tiene que ver con lo que vamos a hacer ahora. Es un juego en el que hay que ir haciendo caminos, conquistando ciudades, poniendo peones, abad. Pero aquí lo voy a usar para conseguir que mis alumnos aprendan o puedan entender un poco más lo que son las áreas. En este caso les damos 24 losetas y tienen que crear un paisaje.

Con eso habrá alumnos que la hagan de 6 por 4 y habrá otros que la hagan de 3 por 8. O también, una vez que lo tengan hecho, me sirve para trabajar perfectamente las coordenadas. Si les digo ahora dónde están las abadías, pues me tendrían que decir en el punto 6, 2 o en el punto 5, 3. O si le metemos un poco más de chicha, incluso podrían jugar entre ellos como si fuera a hondir la flota a intentar disparar sus propias abadías. Simplemente son ideas que pueden surgir gracias a los componentes de un juego. Por otra parte, también encontramos ya juegos más pepino en los que se trabajan a nivel ya de bachillerato, incluido de universidad o secundaria. En este caso, el Cytosis es un juego en el que te metes dentro de una célula y tienes que organizar todos los componentes para producir o sintetizar a ti de P, cosas que ahora no me acuerdo muy bien de biología, lo tengo ya un poco olvidado. Hoy, ya si nos venimos más arriba en las clases de historia, hay un juego el cual no encontraba a nadie aún para jugar con él porque dura tres horas como poco, en los cuales un bando o una persona es la URSS y la otra son los Estados Unidos.

Y tenemos que luchar entre nosotros. Bueno, luchar. Ver hay qué tensiones hay, qué alianzas tenemos y ver al final qué pasa en esta Guerra Fría. Tenemos que tener muy de cerca a la carrera lunar, carrera armamentística, es decir, muchas cosas y se van trabajando todos los elementos y todos los, todos los eventos y todos los momentos por los que ha pasado la Guerra Fría. Ahora sí, lo que más queríais llegar, he ido un poco acelerado y ahora me iré un poquito más despacio, porque sí vamos a hablar de gamificación, gamificación en sí. La definición que encontramos o que más extendida es aquella que veis en pantalla, el uso de dinámicas, mecánicas y elementos de juego en un contexto no lúdico. Es decir, vamos a coger aquellos elementos del juego que más nos gustan y sabemos que funcionen, atendiendo muy importante a nuestros jugadores, a sus motivaciones, vamos a crear unas mecánicas buscando que se creen unas determinadas dinámicas. Es decir, las dinámicas no nos podemos obligar a que se generen, porque un mismo elemento con una misma dinámica o varios elementos combinados con sus mecánicas pueden generar una dinámica distinta entre los jugadores. Lo vamos a ver con ejemplos para que lo entendamos mejor.

Importante saber que la gamificación es una estrategia, no es un modelo, no es una metodología, por lo cual no tenemos excusas, tengamos lo que tengamos en nuestro centro, de no implantarla. En mi caso, intento compaginarla lo mejor que puedo con el modelo Flip Classroom, que viene muy bien, con el aprendizaje basado en el juego, que es lo que acabamos de ver, es decir, introducir juegos en el aula y también aprendizaje basado en retos o aprendizaje basado en proyectos también me estaría bien. Y sin hablar, vamos haciendo hincapié también del cooperativo. Proceso. Hemos seleccionado cinco pasos. Lo más importante es qué narices quiero hacer, el objetivo, qué quiero conseguir, para qué estoy haciendo. Por ello, muchas veces en el primer paso nos podemos dar cuenta de que realmente no necesitamos gamificar. Simplemente con una actividad o con un juego concreto, lograremos nuestro objetivo. Por ello, es muy importante hacer una reflexión previa de descubrir o averiguar exactamente qué quiero que nuestros alumnos mejoren. Ahora iremos viendo cada uno de los pasos. Objetivo, ¿para qué? Esto es lo más importante y vamos a ver un vídeo para ayudarme a descansar, que lo vamos a lanzar ahora mismo.

Sí, no tengo tiempo. Gracias. Hola. Hola. Hola. El cual, a través de unos cambios en las escaleras, han conseguido que mucha más gente, en vez de coger el camino fácil, que son las escaleras mecánicas, cojan el camino que requiere más esfuerzo. Por supuesto, hay gente que ha seguido usando el camino fácil, pero una de las buenas cosas que tiene la gamificación o uno de los retos más grandes es conseguir precisamente que nuestros alumnos sigan el camino difícil, no el más fácil para lograr sus objetivos. Vamos a hablar ahora de la narrativa. La narrativa se podría o bueno, realmente es un elemento del juego, pero lo he querido, lo he querido sacar fuera para darle una mayor importancia. Uno de mis primeros fallos que cometí es obviar la parte de la narrativa. Y si nos damos cuenta en los tipos de jugadores hay uno en concreto que la narrativa es lo que más le gusta. Yo tengo alumnos que me dicen ¿Cuándo es el siguiente capítulo? ¿Qué va a pasar ahora? Oye, podemos elegir. Es genial. ¿Qué podemos hacer de la narrativa? Para explicaros la, vamos a hacer un ejercicio pequeño cada uno en su sofá, en su casa o donde esté.

Elegís a uno de estos cinco personajes que seguro que conocéis. ¿O tenéis? Vamos a ello. Pues ahora vamos a aplicar lo que Josep Campbell hace más años que mis padres, de los que mis padres nacieron, creo. Y se llama El viaje del héroe. Es una forma, una herramienta, podríamos llamar, para crear una narrativa que enganche. Esto quiere decir que nuestro héroe, que aún no sabe que es un héroe, está en su mundo ordinario. Recibe una llamada a la aventura, algo de venga, vamos a hacer algo. Pero en un primer momento dice no, no quiero ir, yo estoy muy bien aquí. Pero en ese momento aparece un mentor o ocurre algo y le vuelve a llamar a la aventura y esta vez se engancha por una razón o por otra. En ese momento acaba el mundo ordinario y cruza el umbral. A partir de ese momento nuestro héroe se enfrentará a pruebas, aliados y enemigos. Se acercará poco a poco, mediante retos, a la gran prueba hasta finalmente enfrentarse a ella, por la cual obtendrá una recompensa. No sin antes caer en la tentación de dejarlo todo o pensar que todo estaba perdido, por supuesto. Después comenzará el regreso al mundo ordinario y habrá un momento de resurrección entendido como un cambio en la personalidad de nuestro héroe, el cual hace que regrese como una persona hecha y derecha a su mundo ordinario una vez más.

Cualquiera de los cinco que habéis pensado se va a parecer a esto en un 80 por ciento. Puede ser el orden distinto, puede cambiar, pero todas las historias, todas las películas de Marvel, todas las taquilleras, tienen esta estructura. Lo que vamos a ver a continuación es la narrativa que yo puse a mis alumnos el primer día de clase para engancharlos. No está tan elaborada como las películas, pero es algo épico, según las palabras de mis alumnos.

Buenos días, tripulación. Os habla Unnai, la inteligencia artificial del Endurans. Llevate durmiendo más de 130 años, es normal que os sintáis extraños, confusos y desorientados. Mientras recuperáis el tono muscular, déjadme que os recuerdo por qué estéis aquí. A partir de finales del siglo XX, la Tierra empezó a dar muestras de un grave desequilibrio y contaminación. La raza humana desatendió la llamada de auxilio de la Madre Tierra y continuó matándola lentamente hasta dejarla prácticamente sin recursos. Los desastres ambientales eran cada vez más desproporcionales y causaban grandes bajas entre la población. La Tierra, junto con toda la vida que habitaban y ya estaba destinada a morir. Cuando todo parecía perdido, la sonda Voyager envió una señal con las coordenadas de un planeta en el sistema Alpha Centauri, el más próximo a la Tierra. La noticia fue altamente clasificada por la NASA, evitando que la noticia se difundiese hasta decidir qué se podía hacer. La NASA contaba con varias naves capaces de transportar hasta 500 pasajeros a través de un viaje intergaláctico que podría durar cientos de años. Era la única oportunidad para la raza humana de sobrevivir. La pregunta estaba clara. ¿Quién iría en esa nave? Había diversidad de opiniones.

Por un lado estaba la opción de enviar científicos, los cuales pudieran utilizar sus conocimientos para iniciar una civilización nueva en el nuevo hogar. También estaban los que defendían que la nave debía estar cargada de soldados armados hasta los dientes, por si el planeta estaba habitado por seres hostiles. Había hasta un grupo que opinaba que lo mejor era llenar la nave de animales para que la evolución hiciera el resto del trabajo. Era imposible ponerse de acuerdo. Finalmente, tras grandes negociaciones y luchas internas, gano la opción más inverosímil. Aquella que nadie escuchó cuando se propuso, la única que podía salvar a la raza humana. Había sido la codicia, la envidia y la insensatez de las personas adultas las que habían logrado acabar con un planeta lleno de vidas y recursos. Qué probabilidades había de que sucediera lo mismo otra vez. Había mucho que perder. La decisión estaba tomada. No eran adultos los que debían emprender este viaje intergaláctico. Tenían que ser seres inocentes, con conciencia ambiental y sin nada de maldad en sus almas. Tenían que ser niños y niñas. Esta es la razón de por qué estáis hoy aquí, a más de cuatro millones de años luz de la Tierra.

A menos de dos semanas de llegar a vuestro nuevo hogar. Serendipia. ¿Estáis preparados para decidir el destino de la humanidad?

Bueno, como habéis visto, yo creo que a más de uno le han entrado ganas de decidir quiero saber más, quiero empaparme más. Esto que habéis visto, he usado tres herramientas. La primera es Filmora, que es igual que iMovie, pero se puede usar desde cualquier ordenador, no hace falta que sea Mac. Y después, Read&Write. Es un addon, un addon de Google Chrome que es gratuito para profesores, al menos de momento, en el cual tú escribes un texto, abres un Google Docs, escribes un texto y cuando activas el addon, puedes elegir que te lo lean en infinitos acentos. Viene muy bien para hacer este tipo de voces así, robotizadas. Continuamos con los elementos. Vamos a poner unos pequeños ejemplos. Se pueden usar muchos más, se pueden usar muchos menos. Lo que sí que es verdad hay que tener cuidado. Como recientemente, me dijo Pepe Pedraza en un artículo que escribió, ¿cómo dijo? La flipación, algo de la flipación de tantos elementos que al final el objetivo queda escondido y los alumnos pierden el norte, digamos. Por ello es muy importante escoger aquellos elementos que más vayan a llegar a nuestros alumnos y que sean concretos y concisos para lograr el objetivo que estamos buscando.

Vamos a ver algunos de los que yo empleo. No veremos todos, como he dicho. Uno, el más básico, lo que los alumnos hacen una vez que han visto el vídeo de la narrativa. Yo les pongo un viene allí, que ahora veremos algún ejemplo, y tiene una serie de mini tareas, micro retos, que les llamamos. Uno de los primeros es crear su avatar. Para ello les animo a usar Bitmoji, ya que es la más fácil, es gratuita, la pueden instalar en cualquier teléfono móvil y hace avatares geniales en distintas formas. Los que tienen más problemas, pues hay mil alternativas. Si buscáis en Google crear avatares, hay doscientas. Otra buena es crear un avatar. Com. Esto es una representación del alumno. Como veis, hay algunos que probablemente se parezcan, pero otros que ni son rubios ni tienen migote. Pero cada uno se representa como quiera en el mundo virtual. ¿Qué más tenemos aquí? Por otro lado, tenemos el dinero, una moneda de cambio, algo que les sirva para comerciar entre ellos o para conseguir puntos. En mi caso, en mi clase tenemos los dólares. Los dólares veremos más adelante cómo se consiguen, pero estos dólares les permiten ir subiendo de nivel.

Para llevar el sistema de puntos, yo en concreto utilizo la plataforma de ClassDojo. Está muy bien, pero es muy peligroso el tema puntos, ya veremos más adelante por qué. Cuando empecé, uno de mis mayores errores con ClassDojo fue, como veis aquí, en vez de poner más uno, más dos, más tres, pues tenía puntos por sonreír, punto por abrir la puerta, punto por hacer los deberes, punto por todo. Me costaba más tiempo buscar el punto que le quería poner que realmente escribirlo. Así que ahora lo he resumido y simplificado en uno, dos, tres, cuatro y cinco, que es lo máximo que deja. Y ya está, mucho más sencillo. Siguiente, tenemos los rankings. En estos rankings los alumnos van colocando sus avatares en función en el nivel que están, como podéis comprobar aquí. Y ahora desgranaremos lo que significa cada cosa. Como dato curioso, decir que el año anterior notaba que el tener nivel 1, nivel 2, nivel 3, creaba roces entre ellos y veían a los que estaban por niveles inferiores como qué pringados vas por este nivel y los que iban muy alto se creían guais. Este año he probado, en vez de llamar los niveles, llamar los capítulos, ya que he metido una narrativa, pues mucho mejor crear una historia.

Y lo que consiguen estos alumnos es que cada vez que avanzan en un capítulo, además de tener ciertas ventajas que veremos ahora, veían un tipo de cada uno. Descubrían cómo continuaba la historia. ¿Qué tiene cada uno? Pues por ejemplo, el capítulo 11, que se llama Realmente existen, en este caso han llegado a la isla Serendipia y han hallado una serie de un cementerio de dragones. Y nos preguntamos ¿existirán de verdad? Para llegar aquí tienen que tener 300 puntos en Clash Dojo. Pueden jugar a tipos de juegos, se me olvidó decirlo. En clase tenemos unos juegos y cada uno tiene un tipo de gomete. Cuanto mayor sea el capítulo que han alcanzado, casi digo nivel y la cago. Cuanto mayor sea el capítulo que han alcanzado, pueden jugar a más tipos de juego. Es decir, añadimos otro tipo de motivación o un tipo de necesidad al seguir esforzándose en clase. Y pueden tener cuatro cartas, que veremos ahora qué son las cartas. ¿Qué quiere decir esto? Pues aquí mueren la mayoría de los proyectos en gamificación, lo que se llama en inglés PBL. Poner unos puntos, poner unas insignias que no las he puesto porque este año me las he saltado aunque son muy buenas en ocasiones, y un ranking.

Si nuestro sistema gamificado se basa en dar puntos, en dar insignias por conseguir logros y en tener un ranking concreto, lo que estamos alimentando únicamente es la motivación extrínseca. Motivación que para enganchar a nuestros alumnos en un primer momento es la leche, es lo mejor, pero tenemos que dejar, como hemos dicho antes, que se diluya para que cada jugador coja el tipo de motivación que más le viene. Como hemos dicho antes, las motivaciones también se entrelazan. No quiere decir que los jugadores tengan un tipo concreto. Así que, cuando gamifiquéis, si realmente alguien se atreve, porque no es Moco de pavo, aseguraos que no os centráis solo en esto y metéis algunos elementos más como los que vamos a ver a continuación. Recompensas. En este caso, en mi proyecto elaboré, me lo flipé, aquí tuve lo de flipación que hemos dicho antes, más de 100 tipos de cartas distintas que se podían combinar entre ellas, podían causar, podrían tener muchísimas cosas. Una locura. Eso sí, como lo he hecho tan sumamente progresivo, porque cada carta se iba desbloqueando en capítulos, no les ha agobiado al principio a los estudiantes. Se iban descubriendo poco a poco. Vais a ver qué tipo de un par de ejemplos que tenemos aquí de cartas.

En esta en concreto, el dragotótem les permite escoger un juego, el que quieran, aunque no tengan el nivel necesario, llevárselo a casa durante tres días con la condición de que lo cuiden, lógicamente, y les lanzo un reto. En casi todas las cartas tienen un reto porque van con doble sentido. Por un lado, tenemos la motivación intrínseca. Ya veréis que casi todas, o si tenéis posibilidad de informaros más, cada una cumple un tipo de motivación o varios. Y el otro, pues tener un reto para que consigan más puntos. Si aprenden a jugar a este juego y luego enseñan a unos compañeros, ganan puntos extra. Si veis aquí las cartas, nos indica que hay que tener más de nivel 8 para poder usarla. Por lo cual, he dicho nivel mierda. Capítulo ocho. Pueden usarla durante tres días, la pueden vender por gemas, que es otro tipo de moneda que tenemos en clase, o por 8 anco dólares. Y luego hay cartas que sirven también para compensar un poco el nivel, porque otro de los fallos que cometí o que suelen surgir en un proyecto gamificado es que ya va un momento en que los que van por arriba van muy arriba y los que van por abajo van muy abajo.

Los que van por arriba pierden el interés porque ya nadie les tose y los que van muy abajo lo mismo porque no van a alcanzar nunca nadie. Por eso es muy importante hacerlo escalolado. Yo al principio daba un punto, dos, tres. Ahora damos por 30, 40, 50. De esta forma consigo que más o menos se vayan equilibrando. Esta carta en concreto, cuando a alguien le sale se pone a jugar en clase. La ponemos en la pizarra y quiere decir que cada vez que el líder gane puntos en vez de ganarlos él, los gana el último. Les encanta. Más cosas que podemos meter. Algo muy importante. Los equipos. Equipos clanes. En este caso, las puntuaciones que consiguen los equipos, ya sea en pruebas, en exámenes o demás, se juntan todas y hacen un ranking. Con esto conseguimos que alumnos, por ejemplo, que no les interesa mucho estudiar pero tienen motivación de que los demás mejoren, pues lo consigan. O alumnos que van muy bien me ayudan a realizar refuerzos en aquellos que les cuesta más, con la motivación de que al ser de su equipo vayan subiendo los resultados. Mercados. ¿Qué más encontramos aquí? Mercado y digo mercado legal, porque el mercado ilegal en mi clase es algo que está a pie de cañón, pie de pista.

El mercado es un rincón que tenemos en clase, en lo cual hay un responsable, por supuesto, porque ya veréis más adelante qué hay responsable para todo, menos de rascarme la espalda, porque no me queda si no lo habría. Y lo que hacen es dan una carta y ponen el precio que ellos consideran justo. Si en una semana encuentran un comprador, genial, reciben eso. Si no, pues la carta se retira y se la quedan o la venden por el precio estipulado. En este caso, pues esta persona quería vender a esta carta, quedaba dos dólares si la venden por el mercado, digamos oficial. Luego está este mercado legal que digamos que es como un Wallapop y luego ahí está el mercado negro que entre ellos hacen sus cosas. Las cartas, todas las he hecho con genial y desde cero. No hay plantilla de momento para hacerlas, pero si buscáis creadores de cartas o generadores de cartas, hay tropecientos cincuenta mil ya hechos del Clash Royale. No sé, muchísimos, muchísimos. Y el fondo lo he hecho con PictoChart, aunque últimamente estoy centrándome en sintetizar o centralizar todo con Geniali, porque usaba tantas herramientas que al final no sabía si lo tenía guardado en una o en otra.

Pero vamos, esto lo hice el año pasado y me sigue valiendo hoy en día. Eventos especiales. Vamos a ver un vídeo que dura solo 16 segundos. Os voy a hacer luego unas preguntas, ¿vale? Estaros muy atentos a lo que ocurre en este vídeo. Lo que estabais viendo era un evento especial, un evento aleatorio. Cuando especial, perdón, aleatorio no. Cuando entraron los alumnos a clase, lo que hicieron, lo que les hice hacer era abrir las ventanas, abrigarse bien y les puse un vídeo que realmente no me lo ocurre mucho porque veis que no hay tiempo a currar tanto. Simplemente puse el trailer, el trailer de la película Everest. Y les dije que el malvado Tiberius estaba acechándonos la base y por lo tanto, necesitaba vamos a poner una antena en lo alto del Monte Everest para captar su señal. Para ello tenían que ir respondiendo una serie de, vamos a llamarlo, campamento base, campamento 1 o 2, que como habéis visto eran simplemente divisiones. Divisiones que estaban ordenadas por nivel, desde las más sencillas con resto cero, un dígito, hasta las más complicadas con decimales. Además, lancé un reto para ellos. Que era, cuando habían acabado todo, si sumaban los restos les daría un resultado.

Ese resultado sería el que abriría la combinación de la caja fuerte en la cual encontrarían su recompensa. ¿Qué conseguimos con esto? Que es muy interesante. Que repasen. Es lo más importante. Yo de pequeño creo que la mayoría de vosotros, cuando acaban un examen de matemáticas, bastante os habíais cansado ya como para tener que repasar la prueba. ¿Qué hacía esto? Pues aquellos que lo iban a toda pastilla y lo hacían en la primera, pues la mitad se habían equivocado en algo. Probaban emocionados, veían que no, se enfadaban, pero en vez de dejar la prueba, tenían feedback instantáneo de lo que habían hecho estaba mal, algo estaba mal. Entonces muchos de ellos, por no decir la mayoría, volvían y empezaban a repasar todo, todos y cada uno de los ejercicios. Lo cual me parece algo muy interesante en la educación y un éxito. Algunos, por supuesto, no consiguieron la contraseña correcta y se quedaron sin carta, pero vamos, también tienen que aprender a gestionar la frustración y aprender de los errores. Más elementos que tenemos. ¿Os acordéis de los equipos que hemos hecho antes? Pues también hay varios momentos en clase, intentamos que por lo menos sea uno o dos por semana, en los que compiten entre ellos.

Compiten. Este caso es una aplicación una herramienta web que se llama Flip Quiz, que te permite crear, como veis, columnas temáticas y otorgar puntuaciones a distintas preguntas. ¿Hay a vosotros? Tuve un profesor una vez que nos enseñó esto, el que nos lo enseñó, que era muy, muy divertido, que decía que solo podían coger una de cada columna. Entonces se lo jugaban ellos a los puntos. ¿Qué pasaba? ¿Por qué solo podían coger una? Porque todas las preguntas eran la misma. En este caso no, todas las preguntas son distintas y realmente van a corde a la puntación. ¿Qué les hago para engancharles más? Pues además de poner algunos encargados concretos, el tiempo, el semáforo y cronómetro y demás, con la aplicación o herramienta web, perdón, Classroom Screen, que es muy buena, es una pantalla de clase, pues lo que hacía era que cada vez que el equipo seleccionaba, tenía la opción de ese equipo, cuando contestaba, si acertaba, ganaba el doble de puntos, pero si fallaba, perdía la mitad de los puntos que estaban ahí marcados. El resto de equipos, por supuesto, porque lo importante es que participen todos. También podían responder si fallaban, no pasaba nada y si acertaban, ganaba la puntación estipulada.

Esto es algo que les encanta. ¿Qué más tenemos aquí? Pues como si bien el inspector tenemos que tener algo tangible para poderle decir el porqué de nuestras notas, pues hay exámenes. ¿Qué pasa? ¿Qué no se llaman exámenes? Que se llaman checkpoints, se llaman final bosses, se llama desafío final, total, no sé lo que se os ocurra para que tenga un nombre épico y los estudiantes se crean que están haciendo algo grandioso. En este caso, nosotros en nuestro colegio, en el Tereseno del Pilar, tenemos un método muy concreto y lo que hemos hecho o lo que he hecho yo es adaptarlo. Las mismas preguntas del examen las hemos cambiado y les he metido narrativa, un poquito de narrativa. Y luego algo también me parece muy importante es si tienen cinco ejercicios que responder, les digo que contesten a cuatro. ¿Por qué hago esto? Primero, les obligo a leer, porque si no leen van a contestar a los cinco. Es decir, imaginaros que ponéis un ejercicio en el cual hay sumas, todos sumas, sumas, sumas, sumas y en el enunciado ponéis redondea el signo más. Estoy seguro que el 90 por ciento de vuestros alumnos resolverían todas las sumas y casi ninguno redondearía el símbolo más.

¿Por qué? Porque dan, por supuesto, lo que hay que hacer. En este caso no. Con estas pruebas, estos exámenes o estos enemigos finales les obligamos a leerlo. Si ellos tienen que seleccionar cuatro de cinco, ¿cuál creéis que van a coger? ¿El más fácil? No. El que ellos crean que es el más fácil y para saber o para averiguar o hacer una inferencia de cuál es el más fácil, para ello van a tener que hacer una visión global del ejercicio, algo que no suelen hacer. Empiezan por el primero y acaban. De esta forma consigo que antes de que empiezan a resolver, vean todos y elijan cuál creen que es el más fácil y se lo cargan. A ellos les encanta porque se creen que son los que mandan, pero en el fondo no mandan nada, porque les suelo poner uno que sea muy chungo o parecidos para que realmente yo consiga lo que necesito, que es feedback de lo que ellos hacen. Como habéis visto, aquí arriba también se pueden pegar una serie de ítems que les ayudan, como por ejemplo, eliminar más ejercicios o tener una segunda oportunidad o cosas así, que les gusta bastante.

¿Qué más tenemos por aquí? Recompensas aleatorias. Este vídeo nos lo vamos a saltar porque simplemente es una aplicación que se llama Classroom roulette, que la lanzas y te puede tocar una persona tengo todos los nombres de la clase y algunas recompensas para la clase en general, y a quien le toque puede coger una carta del Monte del Destino, que es donde guardamos todas. Lo que sí vamos a ver ahora va a ser el último vídeo, creo, en el penúltimo vídeo, el penúltimo vídeo de los cargos de clase en el cual los alumnos van a... Vais a ver cómo todo esto funciona, porque cada uno tiene un cargo. Aquí sí que lo voy a explicar a la vez, aunque tenga musiquita el vídeo, para que entendáis lo que estáis viendo. Aquí tenemos los rankings. Son dos clases distintas, no os despistéis. Tenemos el mercado. Hay un mercado de gemas, que es otra moneda que utilizamos. No se mezclan los dólares y las gemas van separado. Tenemos el mercado que hemos visto, la lista de espera, porque mucha gente quiere vender, por supuesto. La clasificación de equipo. El cerdito es el bote. Cuando pasa algo suelen meter cosas en el bote.

Y ahora empiezan los encargados. Encargados de ir poniendo puntos, encargados de ir subiendo los avatares. Encargados de rellenar el bote, de dar las cartas. El que está abajo nos está echando la siesta, está comprobando que no le toque una carta de mala suerte, porque al principio de curso los que le salían cartas de mala suerte porque pueden salir, pero las tiraban por la ventana y me las encontraba detrás del armario. Ese día salió Tano's y lo pusimos. A este niño le tocó el bote y ganó mucha pasta. A ella también. Luego tenemos un mercado negro en una esquina que no los grabo porque es ilegal, no lo podemos sacar. Esta se llama la maestra arcana. Hay un tipo de cartas que son venenos que sirven para ralentizar el avance de unos compañeros. Ahí tenemos la caja de los juegos que la guardan cambió con llave dos encargados. Eso es un libro en el que tienen que escribir quién lo coge, quién lo usa, el juego. Los encargados de las fotocopias que si no se anhelan en el vídeo les daba un pata tús, un parraque. Tenemos a nuestra prestamista que como buena banquera si deja 10 anco dólares, tienes que devolver 15.

Y en fin, en cuanto esto se realiza, como veis, es una clase con vida. Al principio cuesta mucho, pero luego ellos poco a poco lo hacen en seguida. ¿Cuánto tiempo dedico? Pues empiezo con 15 minutos los martes y 15 los viernes, y ahora actualmente solo hacemos 15 minutos los viernes al finalizar. Esto es la puja misteriosa. Ponemos una carta dentro de un sobre, nadie sabe cuál es, y la gente va pujando y el que al final de la semana ha hecho la mayor puja, abre. Caen muchas risas cuando lo que hay es una carta de mala suerte y grandes piques, pero cuando hay una buena, como es este caso, pues se alegran bastante. Estos son los encargados de vender las cartas o de darlos a dólares. Encargados de cuando hay problemas en ver las misiones les ayudan a resolver. Y ahora veréis la ruleta que nos hemos saltado el vídeo para que lo veáis en directo. Esta es la ruleta. Y sin trampa ni cartón, lo que salió ese día, que fue muy divertido, pues los pobrecillos les tocó solo romper las caras, lo veréis. Deberes extra. Ese día se llevaron deberes extra a casa.

No ganó nadie. A veces hay que ser malo para estas cosas. Continuamos. A ver, dónde lo tengo. Aquí está. Acabamos de ver todos los elementos, pues ahora vamos a hacer magia con todos esos elementos que hemos visto. Los vamos a combinar y vais a ver una de las historias que suelen realizar los alumnos en clase, en casa, perdón. Son visiones secretas en las cuales, olvídelo, nos lo saltaremos, que vamos un poquito mal de tiempo, metemos un poquito de narrativa. Luego viene la historia que nos lo presenta el maestro Yoda, en este caso, y pone unas reglas. Importante tener reglas para todo, porque si no hay mucho cachondeo, eso es verdad. Aquí tenemos un mapa hecho con la herramienta Incarnate o Incarnate, que te permite hacer mapas épicos. Si algunos hay frikis por ahí, os daréis cuenta que esto son imágenes del Starcraft importadas, porque esto realmente no es una base, esto creo que daba gas, Vespino o Vespino, no me acuerdo. Pues cada uno de estos puntos son destrezas a desarrollar por los alumnos, en concreto matemáticas. Vamos a ver un ejemplo de alguna misión. En este caso tenemos que recolectar una serie de cristales que son el combustible con el que funcionan nuestras máquinas de reconocimiento y sin ellas no vamos a llegar muy lejos en Serendipia, que es nuestro planeta.

Os dice que tienen que ir haciendo las operaciones para luego conseguir una contraseña, la cual es sumando el esto. A ver si os suena de algo esto. Sí, es lo mismo que hice hace un año, pero con un fondo distinto. ¿Por qué? Porque una cosa muy importante de la gamificación es poder reutilizar todas las cosas que usamos. Una vez que llegamos aquí a la misión extra, te dice que la puedes hacer o no. Quien la quiere hacer genial, quien no la quiere hacer, pues haya él. Una vez que le dan a finish, vamos a un genial y que es privado. No voy a decir la contraseña, por si alguno se quiere colar o hackear. Y vamos aquí y nos dice fantástico, has conseguido recolectar los cristales, pero queda una última misión. ¿Que cuál? Pues volver. Que muchas veces nos quedamos en llegar, pero nunca en volver. Y entonces empezaría la misión de regreso. Pero, ¡oh la la! Hay mucha niebla. ¿Qué ha pasado? Un dragón. Voy a hacer clic en el dragón. Y cuando se abre el dragón descubrimos un elemento muy importante también, que son los huevos de Pascua, que son como misiones secretas ocultas que les dan pistas.

En este caso, con este cofre, lo que les decía antes era es, ¿os acordáis de aquella división voluntaria? Pues si la habéis hecho, el cofre que está en clase, que os lleváis preguntando dos semanas qué narices hacia ahí, cuál es la combinación, tendréis la combinación si lo habéis hecho bien. Continuemos. Las mecánicas. Como habéis ido viendo, no me voy a centrar mucho en las mecánicas porque son todas las normas que hemos ido haciendo, cómo los alumnos van relacionando con los elementos, cómo avanzar en el juego, las tareas que tienen que hacer serían las dinámicas. Y ya dentro... Bueno, sí, perdón. ¿Cómo consiguen los dólares? Pues haciendo estas misiones que habéis visto, normalmente es la base de conseguir estos dólares, aunque también por buen comportamiento, eventos aleatorios. Es decir, hay varias razones por la que nuestros alumnos van consiguiendo estos dólares que les permiten ir subiendo de nivel. Y no quería irme sin las dinámicas, que las voy a explicar muy rápidamente con un ejemplo. Tenemos los elementos puestos en nuestro aula, ¿no? Tenemos la matemática, sí liga, tenemos equipos, cargos, misiones. Todo esto conllevan unas mecánicas como resolver problemas, cooperar entre ellos, aprender, aprender para enseñar a otros, retar a equipos y generar dinámicas como pueden ser la escucha activa, la participación, el esfuerzo, altruismo, socialización y atención, lo cual está relacionado con la motivación que vimos al principio de mi amigo Andrés.

Y lo más importante, todo esto lo que provoca es generar emociones en nuestros estudiantes. Y como dice un gran neurólogo que es Francisco Mora, sin emoción no hay ningún aprendizaje. Lo vamos a dejar aquí. Espero que os hayáis quedado con más ganas. Me quedaban cosas en el tintero, pero creo que las veremos otro día que es mejor quedarse con ganas de más que aburrirse. Así que nos vemos pronto.

 

La gamificación es una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y contenidos en función de las necesidades de cada estudiante, favorecer la adquisición de conocimientos y mejorar la atención.

Veamos más sobre esto en el siguiente video:

Transcripción del video

Hola, soy Alba Jiménez. Bienvenido o bienvenida a mi canal. El día de hoy vamos a trabajar el tema la gamificación en el aula. Comenzamos. Estimados colegas, docentes, padres de familia, ustedes deben haber escuchado la palabra gamificación. Esta es básicamente la utilización del juego como método de aprendizaje. La palabra gamificación está españolizada. La tomamos de gamification, palabra en inglés, podríamos traducir como ludificación de ludo, de juego. Algunos psico pedagogos insisten en hacer la diferencia entre estas dos palabras y aseguran que no son la misma cosa. La definición de gamification es una definición muy amplia. Aunque existen diversas definiciones, la más extendida hace alusión a la aplicación de mecánica de juego en entornos no lúdicos. Si queremos tomar por los pelos la parte de lúdico, casi estaríamos hablando de no ludificación por la parte de aplicación en un entorno no lúdico. Esta definición no dice que el resultado final tenga que ser algo divertido, sino que es un juego. Cuando aplicamos gamificación estamos utilizando una serie de mecánicas que encontramos en los juegos, aunque el entorno sea educativo, como un aula de clases virtual o presencial. Esta palabra, que se ha puesto muy de moda en las aulas, pero también se introdujo a las capacitaciones empresariales, a capacitaciones de negocios, evaluaciones de equipos de trabajo, predisposiciones al juego.

Muchos de ustedes deben haber participado en juegos o dinámicas cuando en realidad nuestros jefes nos están evaluando, pero nos evalúan a través de un juego. Nos ponen en una isla inventada donde tenemos que colaborar con los demás. Aunque no nos dicen que lo vamos a hacer, estamos siendo evaluados. Evaluados a través de un juego donde llegamos a relajarnos, creemos que estamos jugando y en realidad estamos siendo observados y evaluados. Y si te preguntas si este método tiene detractores, sí, como todos los métodos, los tiene. Tiene sus tres ventajas también, sí, las tiene como todo. Pero en el término exclusivo escolar que comprende desde el jardín hasta que los chicos salen de la universidad, vamos a hablar de cómo se maneja todo esto. En el ámbito escolar, la gamificación es el uso educativo del juego. En el ámbito profesional, la gamificación es el juego de juegos en contextos no relacionados con el juego, pero que pretenden fomentar la participación de todos. Y acá es donde nos damos cuenta si los niños tienen problemas al socializar, si hay algún antecedente de tipo médico que impide que el niño entre a jugar con los demás. Y aquí podemos a veces identificar algún tipo del espectro autista o otro tipo de manifestaciones que requieren nuestra atención.

Por eso es importante ponerlo en práctica en y desde los grados más pequeñitos. La competencia es un elemento de la gamificación. Es un uso común en el mundo educativo, sobre todo en algunos sistemas. El norteamericano, para ser específico, utiliza mucho el tipo competitivo. Voy a poner un ejemplo. Cuando trabajan con el deletreo, por ejemplo, ellos en ciertos grados se hacen concurso de deletreo. El concurso no es más que poner a competir a los chicos. Uno de ellos sabe mucho y otro no. Y se llevan competencias, incluso a nivel estatal. No estoy diciendo ni que sea malo ni que sea bueno. Estoy diciendo que se usa de esa forma en este tema. Tipo de sistema. La gammis que ha sido criticada en estrategias de marketing con la excusa de que deja de lado el nivel narrativo del juego y que se nos vende un montón de cosas como juegos educativos que no dejan más que ser juegos que quiere alguien venderle a los padres de familia. Y así tenemos papás que a los niños a los seis meses de nacidos les compran un montón de juegos educativos porque asumen que esto va a favorecer el desarrollo cerebral de sus hijos y que los va a volver superiores en relación al resto, o que al menos va a ayudar a desarrollar sus habilidades mucho más rápido.

No estamos diciendo que no sea real pero sí estamos hablando que hay empresas que se han aprovechado de todo esto para crear emporios de negocios relacionados con los juguetes educativos y que de educativo a veces tienen muy poco, porque los niños y las niñas, y eso papi y mami lo sabe, a veces se entretienen más con una caja de cartón que con los dichosos juegos educativos que nosotros compramos a precios estrambóticos en los supermercados y los niños se interesan por jugar con un pedazo de madera o con un trocito. Eso habla de cómo funciona el cerebro y que no es nada más por la textura o los colores que le ponen los marketineros. Los juegos educativos fomentan la idea del juego, pero también la idea de la competitividad. Hay que ganar. Esa es básicamente la esencia de estos juegos. También dentro de la gamificación caen los videojuegos y personalmente yo no estoy en contra de los videojuegos. Al contrario, creo que los videojuegos desarrollan ciertas habilidades en los chicos. El problema es que los excesos, aún de lo más bueno, siempre son malos y los videojuegos hacen que los niños pasen demasiado tiempo jugando. Entonces, todo tiene que ir con medida, nada con exceso.

Deje que sus hijos jueguen con videojuegos, pero control el tiempo. ¿Cuánto tiempo vas a jugar? ¿Qué tipo de juego estás practicando? Y póngase a jugar con ellos. Entienda los juegos que ellos tienen. Es preciso que haya un tutor, un guía en este tipo de juegos que se realizan dentro del aula. La implementación de juegos educativos es una estrategia de enseñanza y eso no lo tenemos que perder de vista, porque está cuidadosamente planificada. Y este juego que nosotros implementamos en el salón de clase va a tener una conclusión, porque así fue planificado por el docente. Si yo llevo un bollo de lana al salón de clase y lo lanzo hacia los estudiantes y empezamos a hacer una maraña con la lana y después tratamos de volver a armar la lana y que quede el bollo como originalmente lo llevé al salón, eso es un juego. Pero ese juego tiene una implicancia que el profesor explicará antes, durante y después. ¿Cómo hicimos para resolverlo? ¿Cómo volvimos a crear el bollo? ¿Cómo llegamos al mismo punto de partida? ¿Nos costó, no nos costó. ¿Qué pasó? ¿Quién daba indicaciones? ¿Quién no quiso hacer nada? Me explico. Eso es aprovechar la motivación de las personas y que el juego sea entretenido, gratificante y sobre todo educativo.

¿Qué te parece? ¿Has implementado alguna vez la gamificación en tu salón? ¿Cómo te ha ido? ¿Te gusta esta estrategia? Házmelo saber en los comentarios. Me interesa saber qué piensas y a los profesores en formación los invito a que trabajen mucho la gamificación, porque con esto aprenden niños y aprenden adultos. Pero sobre todo no vayamos a los extremos, porque lo bueno se debe trabajar bien, no en exceso, porque no gusta. Que estén muy bien hasta la próxima. No olviden suscribirse, compartir con colegas, docentes, este video y nos encontramos en la próxima. Chao.

Potencialidades de la gamificación

 Las potencialidades de esta metodología educativa, su incorporación en la educación puede generar un impacto positivo en la forma en que los estudiantes perciben el aprendizaje, ya que se sienten más involucrados y motivados en el proceso. Al emplear actividades lúdicas, los estudiantes pueden aprender de una forma más dinámica y divertida. 

La introducción de la gamificación en el ámbito educativo puede estar justificada por los  beneficios en términos de motivación, retención de conocimientos, habilidades sociales y emocionales, y desarrollo de habilidades críticas y creativas. De ahí la importancia de intervenir de forma pedagógica y repensar junto a los colegas las estrategias didácticas seleccionadas con el fin de mejorarlas. 

En  el artículo Actitudes del profesorado hacia la gamificación  (Cáceres, año) sostiene que los estudiantes de sienten agobiados por la escuela por lo que hay un alto índice de repetición, esto   se da por la falta de motivaciòn por la utilizaciòn de los mètodos tradicionales.

También argumentan que  hay muchos educadores que han tratado de aplicar la gamificaciòn y han fracasado,.

Discute  la teoria de la autodeterminación, que habla de la motivación de las personas. y los beneficios de la gamificaciòn, planteado desde distintos autores,  la motivación es fundamental para que los estudiantes se interesen en su proceso de enseñanza y  es bien visto por parte de los docentes la gamificaciòn en el aula ya que aumenta la inclusón, el interés y la motivación  , asi mismo se desarrolla la creatividad, el trabajo en equipo y la colaboración.

El artículo concluye que los profesores son progamificaciòn, pero que aún faltan profesores  que se animen a implementarla.

Es un camino que recien comienza.  https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8701441

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