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Tercera puerta: Tang - Scratch

Actividad

Continuamos programando el Escape room.

En este episodio, deberás programar el desafío de la tercera puerta (candado u objeto que prefieras). 

A partir del programa borrador debes modificar la programación para que funcione correctamente. 

El jugador deberá arrastrar las fracciones a la superficie que representa ese número dentro del tangram.

El jugador gana cuando logra la correlación correcta de todas las piezas. 

En caso de que el jugador logre resolver correctamente la actividad, deberá recibir un mensaje que comunique su condición de ganador (por ejemplo: ¡Bien! Lo lograste). En caso contrario, invitarlo a jugar nuevamente. 

Como desafío extra, puedes diseñar tu propio tangram y programar el mismo juego con las fracciones que representan a la superficie de cada una de las piezas que lo componen.

Al finalizar este nivel, deberá aparecer un objeto - pista  que será utilizado al finalizar el Escape room.

Objeto - pista:
Una pieza del
Tang-Scratch

Tangram

Guía para la programación de la Puerta 3:

  • Al iniciar esta sala - puerta del Escape room es importante ocultar todos los objetos que pertenecen a actividades anteriores mediante el envío de mensajes. 
  • Explorar el borrador compartido, observar los objetos y sus códigos.
  • Tener en cuenta los colores de las piezas del tangram de modo que al ser “tocadas” por el objeto arrastrable (fracción) informe si la correlación es correcta o no. Explora los bloques de la categoría sensores.
  • Explorar el uso del bloque “fijar modo de arrastre” dentro de sensores.