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Programación del primer objeto

Niña con gatito¡Llegó la hora de programar!

Programación del primer objeto.

Los contenedores no necesitan programación.

Programemos el primer objeto orgánico: la cáscara de banana.

Tiene  que encenderse la cámara. La cáscara debe aparecer en un lugar aleatorio de la pantalla y nosotros tenemos que poder arrastrarla moviendo nuestra mano sobre ella para llevarla hacia el contenedor correspondiente. Si toca el contenedor de orgánicos deberá ganar un punto y si toca el de inorgánicos deberá perderlo.

¡Es mucho!

Podemos usar uno de los consejos más importantes de programación: Dividir el problema en partes más pequeñas y resolver cada una de ellas.

Primera parte: Variables.

Para ganar y perder puntos se usan variables, estas son un espacio en la memoria de la computadora, al que se le da un nombre descriptivo y  donde se guarda información que varía. Nosotros debemos crear una variable llamada Puntos.

Cómo seleccionar una nueva variable en Scratch

¿Con qué evento queremos comenzar? La bandera verde.

Programamos para que al presionar la bandera verde la variable puntos esté en cero.

Cómo fijar la variable puntos en cero

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)