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Programación. Objetos

4- Programación de Objetos.

Niño eligiendo un objeto de ScratchSe programarán recipientes que puedan juntar agua y que el personaje deberá dar vuelta para ganar vidas. 

Además un repelente que también le hará ganar vidas.

Importante consejo de programación: Identifica los códigos que te puedan ser útiles en otras programaciones y reutilízalos.

Video explicativo de cómo programar uno de los recipientes:

Transcripción del video

A programar otros objetos que sean recipientes, que estén boca arriba y que el personaje tenga que dar vuelta para ganar vidas, ya que estaría previniendo la reproducción de la ESA GYPT. Vamos a elegir un objeto de la biblioteca que nos sirva como recipiente. Puede ser este vaso de agua que, si vamos a disfraces, tiene dos disfraces. Le podemos quitar el disfraz que ya tiene agua y quedarnos simplemente con el disfraz común, que en este caso el vaso está boca arriba y le vamos a llamar así al disfraz, boca arriba. Pero lo vamos a duplicar con el botón derecho y a este disfraz, cometiendo las mapas de bits, lo vamos a seleccionar y a girar, lo vamos a dejar boca abajo. Este disfraz se va a llamar justamente boca abajo. ¿Cómo lo vamos a codificar? Antes de codificarlo vamos a cambiarle el tamaño porque quedó enorme. Vamos a ponerle, por ejemplo, 50. Me quedó 476. Cincuenta. Ahí está. Quedó de un tamaño adecuado. Lo vamos a codificar diciéndole que al presionar la bandera verde por siempre, repita esta acción de primero esconderse. No queremos que se vea de entrada. Eso está en apariencia. Esconder. Después esperar un ratito, pero esperar no siempre la misma cantidad de segundos para que el personaje no sepa ya cuándo va a aparecer el vaso, sino esperar un número al azar de segundos.

Eso está en operadores, un número aleatorio entre uno y 10 segundos. Entonces vamos a control donde dice esperar y le ponemos que espere un número al azar, un número aleatorio entre 1 y diez segundos y después que se muestre, pero no que se muestre siempre en el mismo lugar. Primero que vaya a cualquier lugar de la pantalla. Eso está en movimiento, que también dice ir a posición aleatoria. Va a una posición aleatoria y ahora sí se muestra. Se muestra por un ratito. Tampoco se va a mostrar todo el tiempo. Espera, por ejemplo, cinco segundos y se vuelve a esconder en apariencia. Así que esto es lo primero que haría este recipiente. No estar a la vista en un momento, en un número al azar, entre uno y 10 segundos, va a una posición al azar de la pantalla, se muestra un ratito y se vuelve a esconder. También le tenemos que decir que al presionar la bandera verde por siempre, repita otra acción. Si toca a Ana que se dé vuelta, no le pusimos que empiece con el disfraz boca arriba, siempre que esté boca arriba. Cuando por siempre si toca a Ana, eso está en un condicional.

Si se cumple esa condición, que se acuerdan que estaba en sensores, si tocando a Ana, entonces, cambia de disfraz para boca abajo. O sea, Ana lo da vuelta cada vez que lo toca. Y además, Ana gana una vida. Vamos a variable y le sumamos a la variable vidas 1. ¿Saben qué? Le damos un poquitito de esperar. Uno o dos segundos, porque si no queda tocando el recipiente por unos segunditos y va ganando vidas, va ganando vidas, que no es la idea. Cada vez que lo toca una vez, debe ganar una vida. Probemos. Escapamos del mosquito, vamos perdiendo vidas cada vez que el mosquito nos toca. Y a ver si logro tocar el recipiente. No llegué a tiempo. Otra vez. Un número al azar de segundos. En una posición aleatoria va a aparecer el vaso. Ahí. A ver si llego. Lo toca Ana, se da vuelta y gana una vida.

Video explicativo de cómo reutilizar la programación para el segundo recipiente:

Transcripción del video

Luego, un tip muy importante de programación y es reutilizar programaciones. Programaciones que ya están hechas y que nos sirven para otros objetos, volverlas a usar. A veces les tenemos que hacer alguna pequeña modificación, que no es el caso. Vamos a elegir otro objeto que también pueda recolectar agua, que no sea ese vaso. Por ejemplo, este cubo. Voy a disfrazo y le voy a borrar todos los disfraces que no necesito. Solo necesito el cubo. Y hacemos lo mismo. En convert... No. Duplicarlo y en convertir en mapas de bits, seleccionarlo y darlo vuelta. Este disfraz se va a llamar boca abajo. Es importante que se llame igual que el anterior para poder reutilizar la misma programación. Bocas abajo y este boca arriba. La programación va a ser la misma exactamente del vaso, o sea, va a aparecer en un lugar al azar, en unos segundos al azar, lo voy a checar un poquito. ¿Cómo hacemos eso? La programación del vaso la arrastramos encima de esta cubeta, ambas programaciones. Al arrastrarlas, las estamos copiando y quedan en los dos objetos.

Video explicativo de la programación del objeto repelente:

Transcripción del video

También vamos a programar otro objeto que va a ser un repelente. Cada vez que Ana se coloca el repelente, o sea, que lo toque, también va a ganar vidas. El repelente no hay ningún objeto que se parezca, por lo tanto lo vamos a dibujar. Vamos a pintar. Tenemos la paleta de dibujos y con un rectángulo puedo hacer algo así. Tomando otro color, voy a hacer otro rectángulo como si fuera la tapa. Y puedo también hacer como un colorcito negro, otro rectángulito acá y unas líneas. Me parece que se está pareciendo más a una insecticida que a un repelente, pero no importa. Igual vale. Lo voy a checar un poquito. Voy a poner de nombre repelente. ¿Qué pasa con la programación de este objeto? Es muy parecida a la programación del vaso o de la cubeta. Por lo tanto, también voy a poder reutilizar. La voy a copiar y después vemos qué le tenemos que modificar. Aquí, en el repellente, no va a estar boca arriba ni boca abajo. Pero si queremos que al principio se esconda, que espere un número al azar de segundos, vaya a una posición aleatoria, se muestre, espere cinco segundos y se esconda.

Y si toca Ana, no cambia de disfraz, pero suma vidas y espera dos segundos. Reutilizamos la programación, observamos que nos servía de esta programación anterior y la usamos haciéndoles las modificaciones necesarias. Un tip súper importante que usamos muchísimo en programación.