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Programación personaje 2

Niño eligiendo un personaje3- Programación del Personaje 2. Mosquito

El segundo personaje será un mosquito que seguirá a la niña durante todo el juego y la hará perder vidas cada vez que la toque.

Programación del mosquito

Video explicativo:

Transcripción del video

Otro personaje importante que es el mosquito. Aquí en la biblioteca de Scratch, en la categoría animales, hay algo parecido. Le puedo cambiar el nombre y escribirle mosquito. Y además cambiarle el tamaño para que quede pequeñito. Le pongo, por ejemplo, 20. Ahí está. Muy bien. ¿Qué tiene que hacer este mosquito? Perseguir a Ana. La idea es que cada vez que la toque ella vaya perdiendo vidas. Perseguir a Ana, pero no por siempre, porque el juego no va a ser eterno. Va a repetir esta acción de perseguir a Ana hasta que se cumplan una de dos condiciones. O las vidas lleguen a cero, que significa que perdimos el juego, o el tiempo llegue a 60, que si todavía tenemos vidas, significa que ganamos el juego. Entonces, hay aquí en control estructuras de repetición y dentro de ellas estructuras de repetición condicional, que se llaman, que se repiten hasta que se cumplen algunas condiciones. Por ejemplo, esta. Repetir hasta que se cumpla una de dos condiciones en operadores está el operador O, que me sirve para que se repita hasta que se cumpla o esto o aquello. Y están también los operadores de es igual que me van a servir, porque le tengo que decir que...

Esto me quedó al revés ahí. Ahí está. Le tengo que decir que repita hasta que la variable vidas sea igual a cero, perdimos el juego, o la variable tiempo sea igual a 60, se terminó el juego y lo ganamos. ¿Qué es lo que tiene que repetir? El mosquito tiene que seguir a Ana. Entonces voy a movimiento, ir a, y en vez de posición aleatoria, que vaya hacia Ana. Y para que no lo haga tan rápido y nos dé tiempo, poquito de disparar a nosotros que manejamos a Ana, le ponemos un esperar. Y podemos probar. El mosquito va hacia Ana y nosotros tenemos que disparar todo el tiempo. Muy bien. Lo otro que tiene que suceder es que cada vez que la toque a Ana, Ana tiene que perder una vida. ¿Cómo hacemos eso? Con otra condicional. Otra vez en la estructura de control, en la categoría de control, elegimos una estructura condicional, una condición. La condición es si entonces, si toca a Ana, esto está en sensores, si tocando a Ana, entonces le sumamos a la variable vidas menos 1, que significa lo mismo que restado de 1. Y le damos también un esperar, porque a veces queda tocando y pierde muchas vidas juntas, y no es la idea tampoco.

Probemos ahora. Movemos. No presióné la bandera verde. Ahí está. Él la persigue y cada vez que la toca pierde una vida. El tiempo va pasando y va perdiendo vidas cada vez que la va tocando.